NO.1 何為“元宇宙”
1992年,美國科幻小說作家Neal Stephenson推出《Snow Crush》(雪崩)科幻小說,書中首次提出了Metaverse(元宇宙)概念。書中描繪的元宇宙是一個與現(xiàn)實世界平行的虛擬世界,人們可通過Avatar(虛擬化身)在虛擬世界中進行探索交流。
2018年上映的電影《頭號玩家》對元宇宙的描繪具有代表性。電影中人們可以通過VR眼鏡進入名為“綠洲”的虛擬世界體驗完全不一樣的人生,虛擬世界已經(jīng)成為未來人們生活中不可分割的一部分。
圖1:《頭號玩家》劇照
資料來源:《頭號玩家官網(wǎng)》
目前元宇宙的概念處于一個模糊狀態(tài),并沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)定義,業(yè)內(nèi)對元宇宙的理解與看法也不盡相同:
?Roblox公司招股書中多次提及Metaverse(元宇宙)概念,招股書中將元宇宙定義為“一個持續(xù)、具有分享性且具有3D可視空間的虛擬宇宙?!?/p>
?Meta創(chuàng)始人Mark Zuckerberg在2021年10月28日發(fā)布的公開信中對元宇宙的描述為:“一個實體化的互聯(lián)網(wǎng),你可以在其中體驗,而不僅僅是看著它。”“在元宇宙中,你幾乎可以做任何你能想象到的事情——與朋友和家人聚在一起、工作、學(xué)習(xí)、玩耍、購物、創(chuàng)造——以及全新的體驗,這些體驗與我們今天對電腦或手機的看法不同?!?/p>
?Bilibili CEO陳睿認為:“元宇宙目前只是一個概念而非產(chǎn)品。在元宇宙概念出現(xiàn)之前,很多相關(guān)元素已經(jīng)存在,如VR、社交社區(qū)、閉環(huán)的經(jīng)濟系統(tǒng)等,F(xiàn)acebook、騰訊、Bilibili等很多公司已正在研發(fā)上述概念相關(guān)產(chǎn)品。”
?騰訊總裁劉熾平認為:“元宇宙是一個令人激動,卻也相對模糊的概念,從比較高的角度來審視這個領(lǐng)域,任何讓虛擬世界變得更為真實,或者通過虛擬技術(shù)讓真實世界更加豐富的技術(shù),都可能成為元宇宙概念的一部分。”
NO.2“元宇宙”的前世今生
元宇宙的起源可以追溯到上世紀(jì)70年代末期。早在1978年,英國埃塞克斯大學(xué)的學(xué)生Roy Trubshaw在游戲Dungeon的基礎(chǔ)上開發(fā)了全世界第一款MUD程序(全稱為Multiple User Dungeon,其中D又可代表“Dimension”或“Dialogue”)MUD允許多位用戶各自操縱虛擬角色,并同時在相同的虛擬世界中進行交互。此后Mud開始被嘗試應(yīng)用于教育、軍事等領(lǐng)域,用戶交互的場景包含教室、會議室等,此時交互形式主要為文字。
1990年,Stephen White發(fā)布了全世界第一款Moo(MUD,Object Oriented),Moo與Mud最大的區(qū)別為Moo允許用戶在虛擬世界中進行自由的創(chuàng)造,意味著用戶可以正式參與虛擬世界的編輯。1992年,科幻小說《Snow Crush》面世。與此同時,VR在90年代迎來了第一波行業(yè)熱潮,各大游戲公司相繼推出了自己的VR頭顯產(chǎn)品。
圖2:90年代推出的VR頭顯產(chǎn)品
資料來源:公開資料
《Snow Crush》出版三年后,基于元宇宙概念的游戲Active Worlds問世,此后There Inc、Blaxxun Interactive、Linden Labs等公司陸續(xù)推出了自己的3D虛擬世界、游戲、在線社交網(wǎng)站等產(chǎn)品,其中Linden Labs開發(fā)的游戲Second Life(第二人生)是當(dāng)時基于元宇宙概念最成功的現(xiàn)象級游戲。
圖3:Second Life游戲中的IBM銷售中心
資料來源:公開資料
在游戲Second Life中,用戶可以創(chuàng)建自己的虛擬化身并像現(xiàn)實世界一樣在游戲中進行社交生活,用戶可以在游戲中制造任何物品或建筑并進行出售,游戲幣Lindon幣可以通過官方兌換成美元。隨著Second Life影響力持續(xù)擴大,瑞典等國家在游戲中建立了自己的大使館,IBM在游戲中建立自己的銷售中心,CNN為提高自己的影響力在游戲中建立了報紙,西班牙政黨在游戲中舉行辯論……Second Life世界里的絕大部分內(nèi)容由用戶創(chuàng)造,是一個典型的UGC(User generated content)社區(qū)。同時,Second Life擁有一套較為完善的中心化經(jīng)濟系統(tǒng),官方一直在維持著Lindon幣對美元的匯率。
2012年,VR頭顯Oculus Rift問世,VR技術(shù)迎來重大突破。2015年,HTC Vive發(fā)布。次年,索尼公布PS VR,隨后大量的廠家開始研發(fā)自己的VR設(shè)備,VR新元年正式開啟。
圖4:Oculus初期產(chǎn)品Oculus Rift
資料來源:公開資料
2014年開始,基于VR設(shè)備的元宇宙程序開始陸續(xù)發(fā)布。2014年1月,基于VR設(shè)備的元宇宙游戲VRChat發(fā)布,用戶可在游戲中自行創(chuàng)造虛擬空間并通過虛擬分身進行交互。2018年5月,基于VR設(shè)備的元宇宙游戲NeosVR發(fā)布,NeosVR與VRChat類似,允許用戶通過虛擬化身在虛擬空間中進行交互,同時允許用戶自行創(chuàng)作地圖、虛擬化身、小游戲等內(nèi)容。2019年,F(xiàn)acebook發(fā)布VR社交產(chǎn)品Facebook Horizon。
圖5:日產(chǎn)汽車在游戲VRchat中宣傳新車Nissan Crossing
資料來源:ITmedia News
2021年3月,被稱為“元宇宙第一股”的Roblox Corp(NYSE:RBLX)在紐交所發(fā)行。2021年4月,美國游戲開發(fā)商Epic Games宣布完成10億美元融資,融資資金將主要用于開展元宇宙相關(guān)業(yè)務(wù)。2021年10月底,F(xiàn)acebook創(chuàng)始人Mark Zuckerberg宣布將把公司名稱改為“Meta”,強勢切入元宇宙賽道,元宇宙賽道被正式點燃。
圖6:“元宇宙”的搜索量在今年10月開始飆升
資料來源:Google Trend
NO.3“元宇宙”的特征及主要技術(shù)支撐
由于目前還無法對元宇宙進行準(zhǔn)確定義,行業(yè)內(nèi)暫時只能嘗試先定義元宇宙應(yīng)該擁有的特征及屬性。Matthew Ball在其于2020年1月發(fā)表的文章《The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It》中指出元宇宙應(yīng)具有以下七個特征:持續(xù)存在、同步即時、沒有人數(shù)上限但每個參與者獨立存在、擁有完整的經(jīng)濟系統(tǒng)、實現(xiàn)虛實跨領(lǐng)域整合、數(shù)字資產(chǎn)易攜帶性與跨平臺性、廣泛的內(nèi)容創(chuàng)造。同時,文章還指出元宇宙不等同于“虛擬空間”與“虛擬經(jīng)濟”,或僅僅是一種游戲亦或是UGC平臺。Roblox的CEO Dave Bazucki認為,真正的元宇宙產(chǎn)品應(yīng)該具備八大要素,分別是:身份、好友、沉浸感、低延遲、多樣性、隨地、經(jīng)濟系統(tǒng)、文明。
圖7:Roblox的“元宇宙”八要素
資料來源:公開資料
Matthew Ball指出,目前能承載元宇宙數(shù)百萬級人數(shù)同時在線并同步交互的基礎(chǔ)設(shè)施技術(shù)還未出現(xiàn),英特網(wǎng)也并非為元宇宙所設(shè)計。而《元宇宙通證》一書中指出,支撐“元宇宙”的六大技術(shù)包括:區(qū)塊鏈技術(shù)、交互技術(shù)、電子游戲技術(shù)、人工智能技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)及運算技術(shù)、物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)。與上述六大技術(shù)相關(guān)聯(lián)的還有許多細分技術(shù),如云計算、實時渲染、分布式存儲等。
圖8:元宇宙六大技術(shù)全景圖
資料來源:中譯出版社《元宇宙通證》
NO.4國際巨頭在“元宇宙”的布局
目前大規(guī)模布局元宇宙賽道的主要有三類公司。第一類是以Roblox、Epic Games為代表的游戲公司;第二類是以Meta、騰訊為代表的社交領(lǐng)域巨頭;第三類是以NVIDA、高通為代表的基礎(chǔ)硬件公司。
1、Roblox(NYSE:RBLX)
Roblox是一家成立于2004年的兒童線上游戲公司,于2021年3月在美上市,被譽為元宇宙第一股,其招股書中多次提到元宇宙概念,目前市值約為700億美元。公司的核心產(chǎn)品為Roblox游戲平臺,該游戲平臺目前在全球擁有2億的月活躍用戶,日活躍用戶高達4200萬,在美國十周歲左右年齡段兒童中的覆蓋率超過了50%。
表1:Roblox Corporation發(fā)展史
資料來源:公開資料
Roblox是目前全球最大的游戲內(nèi)容制作與線上娛樂平臺之一,公司一方面為開發(fā)者提供了低代碼創(chuàng)作工具,幫助創(chuàng)作者低門檻生產(chǎn)高質(zhì)量的內(nèi)容;另一方面為每一位用戶提供了虛擬化身(Avatar),用戶可以在平臺中自由選擇游玩內(nèi)容并獲得各種互動與社交體驗。
圖9:北美小學(xué)生放學(xué)后與同學(xué)在Roblox游戲中聚會
資料來源:公開資料
2、Meta(NASDAQ:FB)
Meta的前身Facebook于2004年成立,2021年10月底宣布更名為Meta,其核心產(chǎn)品Facebook社交平臺為全球最大的社交平臺之一。
2020年6月底,Meta創(chuàng)始人Zuckerberg表示:“公司未來規(guī)劃遠不止是社交媒體,而是筑造一個元宇宙?!痹?021年7月29日的Q2財報會議上,Zuckerberg提及“元宇宙”20次。公司透露未來將以每年50 億美元的規(guī)模持續(xù)投入建設(shè)元宇宙。2021年9月27日,Meta宣布設(shè)立一項5000 萬美元的基金,專注開發(fā)“元宇宙”平臺。
Meta的元宇宙產(chǎn)品Horizon Worlds(原名“Facebook Horizon”)于2019年9月亮相,是一款基于VR設(shè)備的線上UGC社交平臺。在Horizon Worlds中,用戶可以通過虛擬化身與其他用戶進行交互,并可通過名為World Builder的創(chuàng)作者工具進行內(nèi)容創(chuàng)作。目前Horizon Worlds還在測試階段。
圖10:Horizon Worlds中用戶在編輯自己的虛擬世界
資料來源:Meta官網(wǎng)
2021年8月,Meta正式發(fā)布了虛擬辦公場景產(chǎn)品Horizon Workrooms公測版。Horizon Workrooms作為Meta元宇宙生態(tài)中的一個節(jié)點,主要為用戶提供虛擬會議空間,允許位于任何物理位置的用戶進行遠程會議或協(xié)作。Horizon Workrooms的一大特點是允許用戶將現(xiàn)實世界中的辦公工具帶入虛擬空間,且接入方式不限于VR設(shè)備,用戶可通過PC或移動端接入。
圖11:Horizon Workrooms會議示意圖
資料來源:Horizon Workrooms展示視頻
Meta早在2014年就以20億美元的價格收購了專業(yè)VR設(shè)備生產(chǎn)商Oculus公司,并從2014年開始布局元宇宙賽道,投資并購領(lǐng)域覆蓋VR硬件、VR游戲、人工智能、內(nèi)容發(fā)行平臺等。
表2:Meta在元宇宙領(lǐng)域的投資
資料來源:公開資料
3、Epic?Games
Epic Games于1991年創(chuàng)立,是一家從事游戲制作、游戲引擎開發(fā)與線上游戲商店運營的公司,旗下?lián)碛鞋F(xiàn)象級游戲產(chǎn)品Fortnite以及游戲開發(fā)引擎Unreal Engine。2021年4月,Epic Games獲得了10億美元的融資,公司估值達287億美金,該筆融資主要用于支持公司未來在元宇宙領(lǐng)域的發(fā)展。
公司旗下的UnrealEngine最早于1998年推出,是全球最大的、最先進的開放實時3D創(chuàng)作平臺,為游戲開發(fā)者提供相關(guān)內(nèi)容創(chuàng)作所需的核心技術(shù)、數(shù)據(jù)生成工具和基礎(chǔ)支持。UnrealEngine的出現(xiàn)滿足了元宇宙必備的基礎(chǔ)條件,讓實時渲染細節(jié)能夠媲美電影CG和真實世界,并且通過高效的工具和內(nèi)容庫降低了實現(xiàn)這一目標(biāo)的門檻,是開啟元宇宙世界大門的重要工具之一。
圖12:Unreal Engine第五代引擎作品展示
?資料來源:公開資料
此外,2019年以來,Epic Games不斷通過Fortnite進行對元宇宙的探索,與Marshmello、Ariana Grande等知名音樂人聯(lián)合舉辦了虛擬線上音樂會,其中與Travis Scot聯(lián)合舉辦的《Astronomical》虛擬演唱會總共吸引了超過1200萬名玩家直接參與。
4、NVDIA(NASDQ:NVDA)
NVDIA創(chuàng)立于1993年,創(chuàng)始人兼CEO是美籍華人JensenHuang(黃仁勛)。公司是GPU的發(fā)明者,也是全球人工智能計算領(lǐng)域的引領(lǐng)者,產(chǎn)品廣泛應(yīng)用于游戲、電影、工業(yè)設(shè)計等行業(yè)。
NVDIA憑借在GPU、AI軟件等領(lǐng)域中的技術(shù)積累,快速拓展到元宇宙領(lǐng)域中。在硬件方面,NVDIA憑借GPU顯卡和AI算力優(yōu)勢,繼續(xù)在元宇宙領(lǐng)域中扮演基礎(chǔ)硬件供應(yīng)商的角色;在軟件方面,公司的Omniverse平臺可以充分發(fā)揮鏈接者(鏈接Maya、3DS-Max等軟件,助力開發(fā)者協(xié)同辦公)和數(shù)字孿生(已與西門子、愛立信、寶馬等進行合作)作用,并幫助開發(fā)者創(chuàng)建虛擬角色,進而有效地形成立體肖像并進行人機對話。
NVDIA創(chuàng)始人黃仁勛在Computex2021線上會議中描述了公司未來元宇宙業(yè)務(wù)的“三步走”策略:第一步,創(chuàng)建Omniverse協(xié)作開發(fā)引擎,用于渲染高保真的圖像場景;第二步,通過AI語言學(xué)習(xí)以及對虛擬世界物理規(guī)律性的強化,使虛擬世界場景進一步逼近真實世界體驗;第三步,構(gòu)造虛擬世界社會關(guān)系,打造虛擬世界情感交互。
NO.5總結(jié)與投資建議
當(dāng)前元宇宙的定義并不明晰,元宇宙還處于概念炒作階段。短期來看,元宇宙的相關(guān)底層基礎(chǔ)設(shè)施尚不完善,能使數(shù)百萬人同時參與元宇宙的底層網(wǎng)絡(luò)技術(shù)還未出現(xiàn),硬件端有望成為元宇宙入口的VR/AR設(shè)備目前也主要局限于極客人群和專業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域,距全面商業(yè)化仍有一段距離;中長期來看,游戲與社交領(lǐng)域有望成為元宇宙最早實現(xiàn)落地的兩大應(yīng)用領(lǐng)域,也是國際巨頭們目前正在發(fā)力的領(lǐng)域。
對一級市場投資而言,可以重點關(guān)注游戲公司等內(nèi)容提供商,VR/AR等新型硬件終端設(shè)備及配件廠商。相對而言,計算、傳輸、存儲等基礎(chǔ)設(shè)施大概率將延續(xù)現(xiàn)有競爭格局,自上而下的元宇宙生態(tài)平臺也主要是互聯(lián)網(wǎng)巨頭在布局,一級市場投資機會較少。